12月12日,2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在北京舉辦,本屆年會以“揚文化之帆,共創(chuàng)出海新篇章”為主題。當天上午,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同主辦了“游戲全球化發(fā)展趨勢論壇”,來自騰訊、游戲谷等國內(nèi)業(yè)界代表,以及育碧、任天堂、SNK等海外廠商代表齊聚一堂,旨在探討新時代下,中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展的新趨勢與新可能。
論壇上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然以《乘勢而行,從出海邁向更高質(zhì)量的游戲全球化》為主題發(fā)表致辭。他談到,未來,中國游戲產(chǎn)業(yè)要想在激烈的國際競爭中取得更大的優(yōu)勢和成果,從產(chǎn)品“出海”邁向更高質(zhì)量的游戲“全球化”,我們必須要構(gòu)建起新的更加全面的能力,不僅能夠“走出去”,而且也要“走進去”,“走上去”。
為此,他提出了三點建議:第一,中國游戲企業(yè)要具備更強的全球化思維,要站在國際高度、宏觀視角把握行業(yè)格局,不斷提升出海的深度與層次;第二,要高度重視前沿技術演進,堅定地夯實基礎、筑牢根基,并“久久為功”進行持久攻關,構(gòu)建起全球領先的工業(yè)化能力;第三,要堅持以文化為核心,將推動不同文明交流互鑒,視為游戲全球化最重要的目標之一。
《中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢研究》課題計劃發(fā)布
論壇現(xiàn)場,敖然與中國貿(mào)促會研究院國際貿(mào)易研究部主任、研究員周晉竹,共同啟動了《中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化發(fā)展趨勢研究》課題計劃并發(fā)布了一期成果。后續(xù),課題組將對中國游戲產(chǎn)業(yè)的全球化進程進行系統(tǒng)研究,繪制游戲產(chǎn)業(yè)的全球價值鏈圖譜,可視化呈現(xiàn)不同環(huán)節(jié)上占據(jù)優(yōu)勢地位的經(jīng)濟體和主要企業(yè),進一步研判中國游戲產(chǎn)業(yè)全球化現(xiàn)狀與未來趨勢,助力中國游戲產(chǎn)業(yè)進一步提升核心競爭力、擴大國際影響力。
根據(jù)中國游戲海外銷售收入的增速變化及海外收入在總收入中的比例,課題組對中國游戲的全球化歷程進行了階段劃分:2012年及以前為起步期,整體海外收入規(guī)模較小,出海模式以產(chǎn)品出口授權(quán)為主;2013年至2017年為穩(wěn)步增長期,移動游戲海外收入飆升,對外投資規(guī)模擴大,開始在當?shù)亟⒐?,采取多元的發(fā)行模式;2018年至今為優(yōu)化發(fā)展期,海外收入趨于穩(wěn)定,市場結(jié)構(gòu)進一步多元,對外投資持續(xù)擴大,并開始設立獨立的海外品牌。這三個階段的年均復合增長率分別為74.77%、46.03%和11.29%。
“目前,我們已經(jīng)超越了單一出口階段,初步進入整合當?shù)匮邪l(fā)資源、直接服務當?shù)厥袌龅谋就粱A段?!敝軙x竹介紹道,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)參與全球價值鏈的程度逐漸加深,未來也必然會發(fā)展到從全球范圍內(nèi)配置生產(chǎn)要素,整合全球研發(fā)、生產(chǎn)、營銷資源的高級階段,從而在游戲產(chǎn)業(yè)的國際生產(chǎn)分工體系中占據(jù)核心地位,建立起以我為主、由我主導的全球價值鏈。
如何更好地整合全球資源,服務全球市場?
論壇也吸引了來自海內(nèi)外多家游戲廠商代表參與,分別就本地化、全球化、協(xié)同開發(fā)、IP出海等熱點領域進行了深入探討,為游戲行業(yè)整合全球資源,服務全球市場提供了更多思路。
騰訊《Honor of Kings》本地化專家李士林帶來了題為《從尊重到打動:如何生產(chǎn)一款本地化專屬皮膚》的分享。“游戲產(chǎn)品全球化,需要在地化運營?!盚oK以英雄和皮膚為敘事載體,用當?shù)氐恼Z言來講述玩家自己的故事,其中,姬小滿巴西戰(zhàn)舞皮膚、廉頗墨西哥摔跤手皮膚、面向東南亞用戶的英雄席拉均取得不錯的成績。李士林認為,除了嚴謹?shù)淖烂嫜芯亢陀脩粽{(diào)研及高度專業(yè)化的本地團隊外,還需要保持足夠開放的審美和專業(yè)態(tài)度,把細節(jié)做到極致。
游戲谷董事長兼CEO張小蝶以《中國游戲全球化的“一帶一路”》展開主題分享,他提到中國游戲的全球化之路正從投資出海、產(chǎn)品出海走向文化出海、生態(tài)出海,伴隨在全球市場的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變和成熟度提升,中國游戲出海正逐步進入品牌化、精細化、長線化運營階段。
育碧中國發(fā)行總監(jiān)陳銘鑑發(fā)表了《育碧全球化協(xié)同開發(fā)模式分享》主題演講,他認為,專心想做好游戲,為全球玩家提供他們所喜歡的游戲,最終合作研發(fā)這樣的方式和模式是自然而然的過程。全球協(xié)作過程中,通過跨團隊和跨文化合作,既實現(xiàn)了整體資源優(yōu)化配置,又確保每家工作室都有機會深耕專長,培養(yǎng)專業(yè)化人才團隊,并最后一起為全球玩家創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
SNK中國副總裁馮文博帶來了題為《游戲無國界:精品IP的融入與出?!返闹黝}演講。圍繞SNK融入中國市場的策略,馮文博介紹道,首先是拓展了經(jīng)典IP的手游產(chǎn)品、車載游戲;其次,通過授權(quán)合作與國內(nèi)廠商開展游戲聯(lián)動、異業(yè)合作;還有以電競賽事的形式,加深與本地玩家的聯(lián)結(jié)。最后,她還分享了SNK助力中國游戲出海的代表案例。
廈門玲央奈軟件公司總裁高橋玲央奈圍繞《中國游戲,在日本閃耀!》展開分享,他同樣提到了包括LQA在內(nèi)的本土化的重要性,他表示:本土化不僅僅是翻譯和校對,LQA環(huán)節(jié)非常關鍵。出海時需要理解對方的語言、文化等差異,才有可能成功。同時,出海時需要及時理解變化中的市場狀況,看透各方條件。
從產(chǎn)品出海走向產(chǎn)業(yè)全球化
隨后,以“從產(chǎn)品出海走向產(chǎn)業(yè)全球化”為題的圓桌對話舉辦。游研社創(chuàng)始人楚云帆擔任主持人;李士林、張小蝶、馮文博,以及騰訊任天堂合作部運營負責人黃皓祺共同討論了游戲行業(yè)高質(zhì)量出海的發(fā)展路徑。
馮文博談到與過去單一產(chǎn)品出海相比,在游戲出海的新環(huán)境下,產(chǎn)品立項之初就會被定位為一個全球通行的產(chǎn)品并由此展開相應發(fā)行策略。除了手游,SNK近年來合作了越來越多國產(chǎn)輕量級小游戲,其玩法、品質(zhì)都處于高速進化過程中,IP合作也成為小游戲從激烈賽道中脫穎而出的方法之一。
在李士林看來,中國的企業(yè)走出去最大挑戰(zhàn)就是,真正意義上去扎根到當?shù)氐奈幕锩嫒?。他表示:“全球化是一個大的現(xiàn)象,但是每一款產(chǎn)品面臨很多具體在地化問題,解決在地化問題是最難的。”
談及技術對全球化帶來的影響,張小蝶表示,一直以來,技術驅(qū)動了信仰,而在當下的“文化出海大航海時代”,AI就是驅(qū)動技術進步發(fā)展的核心因素,為差異化競爭和個性化內(nèi)容創(chuàng)作提供支持。李士林也提到,在海外AI最大的幫助就是局內(nèi)玩家的交流,同一個服務器里往往聚集了不同語言的玩家,讓他們能夠順利交流是HoK一直在做的事,這需要語料庫足夠大、足夠精準,因此擁抱AI技術一定要非常謹慎。
黃皓祺還在會議上談到了自己對任天堂的全球化和中國游戲公司全球化不同之處的感受。他認為,相對于中國開發(fā)者,任天堂的優(yōu)勢在于伴隨行業(yè)發(fā)展早期即開拓全球化市場,積累較多經(jīng)驗。而在手游方面,中國廠商有后發(fā)優(yōu)勢,以先進的互聯(lián)網(wǎng)運營技術積累較大影響力,黃皓祺認為可以把這方面的經(jīng)驗,運營到單主機上去,促進更長線的運營和收入增長。
在世界百年未有之大變局下,新一輪的科技革命和產(chǎn)業(yè)變革,帶來了新的戰(zhàn)略發(fā)展機遇。當下,以騰訊、米哈游為首的游戲廠商們也正在積極探索與嘗試,讓中國游戲產(chǎn)業(yè)從自研產(chǎn)品出海,邁向一個真正的企業(yè)全球化階段,更深更主動地參與到游戲全球化競爭與布局當中。未來,中國游戲行業(yè)勢必要抓住機會,以更加開放的態(tài)度和前瞻的視野,在技術、文化、工業(yè)化能力等方面持續(xù)深耕,推動游戲產(chǎn)業(yè)邁向更高質(zhì)量的發(fā)展階段。
校對:冉燕青